随着近期市场的回暖,一些有意思的项目浮现在我们眼前。让我在IAT(In-app Taxation)和BLOG之后找到了web3游戏设计的下一个方向。所以,本文旨在完成两件事: 1)以Gas Hero和Lumiterra为例,阐明web3游戏在IAT的商业模式之下的底层原理,即顶层的暴富博弈。 2)以CryptoRaider和Lumiterra为例,分析游戏在治理时应该注意些什么。

如果对“IAT"和"BLOG”这两个概念不熟悉的朋友,欢迎阅读我们之前的研究报告(感谢Jason和Kydo的帮助,让这些前沿的理论成为可能):

IAT的理论与不足之处

我们很高兴地看到,游戏内收税作为一种商业化方式是成立的。也正如我们所描述的那样,游戏内价值载体总值 * 交易周转率有望极大地敲动游戏全生命周期的价值,为生态参与者和游戏公司都带来更高的价值。

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在之前的IAT研报撰写过程中,我们着重花精力描述的是如何将传统的封闭/半封闭经济的设计思维转变成以税收为基础的商业模式和与其相匹配的玩法,从而增加交易活跃度和税收收入。

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但因为一年前web3游戏实践和理论的限制,我们并没有继续描述在“收税”之后,这些“税收”应该用于哪些方面,从而形成闭环并更合理地支持一个生态系统长期扩张。 从前我们对税收的想象力是有限的,我们看到了充足的税收和现金流能够支持团队进行下一个项目的开发和整个生态的构建(看看Axie Infinity和STEPN的现在),但没有设想和提及到:其实税收可以作为强有力的激励层而始终存在于游戏内,并带动更大的飞轮。

另外一点值得注意的是,虽然顶层都是获得社会认同,万人敬仰,但web3游戏中的马斯洛的需求层次与传统游戏完全不同。 传统游戏中的社会敬仰可能来自一刀999和华丽的翅膀座驾,在crypto的世界里,敬仰大部分则来自于对暴富神话的羡慕。

明白了这一点,我们就明白了税收应该如何正确激励生态。即,让顶层玩家完成暴富的愿望,成为所有玩家羡慕的对象。 接下来我们将从Gas Hero和Lumiterra两款游戏中更深刻地了解这一点。

回顾web3游戏中的治理机制设计:Crypto Raider - 缺乏有效的经济飞轮

Crypto Raider Crypto Raider是第一个将游戏资产设置为ERC-20并利用AMM进行交易的游戏,也是第一个在游戏外采用了ohm尝试进行治理的游戏。

这款游戏起初出现在研究者的视野里是因为他们首次运用了游戏内资源交易的AMM,目的是为了减少传统游戏交易中对手方的存在,创造一种即时的交易体验,并且团队能够从protocol中赚取手续费。

后续Crypto Raider也开启了与Olympus Pro的合作,希望在未来几个月内将所有流动性奖励转移到债券上。为了满足两个目的:1)LP质押主要吸引farmer。转向协议拥有的流动性 (POL) 将使游戏财政部每天赚取额外 7,500 美元(约 273 万美元/年),可用于资助游戏开发;2)减轻 $RAIDER 的抛售压力。但似乎这一治理模式尚未启动成功,游戏就因为玩家数量的减少而走向下坡路。

如今,$RAIDER的价格已经跌至$0.02,24小时交易量$3000左右。 image

相比于峰值时期的六十万,目前流动性也不足二十万。 image

那么,如今当我们复盘crypto raider这款游戏的时候,除了市场周期和投机性的币价波动这些不可抗因素外,有什么游戏设计上需要改进的地方?

1)缺乏商品经济,整个经济底盘不稳。游戏中所有玩家体验的gameloop产出的材料非常单一,并不存在明确的/有意设计的供需依赖关系。同时游戏内容不足且更新速度慢,导致产出速度过快的utility token $AURUM因为没有长期流通循环和消耗场景,而被大多数玩家抛售。

2)激励错位。 image

RAIDER的受益者是LP Staker和团队以及投资者,但游戏玩家获得的其实是$ AURUM,可见游戏并没有做到统一LP staker和游戏玩家的利益。 换句话说,就是玩家群体在游戏中付出的时间/金钱的增加,并没有给治理代币持有人任何直接的好处;反过来,治理代币持有者和流动性的增加,也无法给予游戏内玩家任何强关联的收益。

可见,Crypto Raider中,流动性提供者和玩家之间并没有很好的配合和依赖关系,即使增加了治理层,或改善了外部流动性提供方案,也依然无法为生态扩张带来正向飞轮。

不同的生态飞轮

Gas Hero

Gas Hero游戏底子是一个具有五个Gameloop的放置类战斗的SLG游戏,当玩家在各个不同的gameloop里游玩时会掉落各种资产,分别代表了除了英雄之外,玩家最重要的战力系统(武器,宠物,和各种升级道具)。这些资产满100个可以组合成1单位的NFT在二级市场交易。与此同时,官方在不同地区提供了拍卖行,来第一方地出售当地可能匮乏的商品。

于是,第一种玩家-“搬砖玩家” 出现了,就是用等级较低的英雄去玩各种gameloop,并且从拍卖行购买商品,在P2P市场出售套利的玩家。这些玩家的大量交易税收(拍卖行税收的4%和P2P市场税收的2%)成为了IAT奖励池资金的来源。

而继续往上追求更高的收益和权力则有两个阶段,也逐渐将玩家分化成“官员玩家”和“PvP玩家”。

对于官员玩家而言,:在城市及以下的区域,想成为leader必须通过激烈的PvP,以武力服人;而在城市及以上的区域,想成为leader必须参加竞选,一掷千金捐献GMT,争取世界排名前15名的位置。因为捐献金越高,最终成功获选的概率越大(概率抽奖),所以玩家进行的博弈是:捐献更多GMT确保自己不掉出15名的行列,同时适当增加金以博取更高的中奖率,捐献金很有可能逐渐上升。

对于PvP玩家:PvP本来就是游戏内一大博弈点,为了争夺捐献金奖池,他们必然全副武装自己,打磨策略,搭配和站位。对英雄,宠物,和装备进行大量购买和消耗,促进了交易市场和活跃,也让下层搬砖打金玩家拥有持续稳定收入(apy30%~40%)。

image 如图中所示,整个飞轮是通过越来越多的NFT交易带来丰沛的税收,推高对官员玩家的奖励池,进一步刺激玩家在官员竞选中捐献更多金额,(金额越高,中奖概率越高);而这些逐渐积累攀升的捐献金也作为PvP的奖励吸引着参与PvP比赛的玩家;PvP玩家为了武装升级自己,将会成为NFT的主要买家,为marketplace带来庞大而坚实的买盘,进一步鼓励搬砖玩家在游戏中生产NFT,从拍卖行进行倒买倒卖。

最终,Gas Hero利用两个奖金池和一个交易行,成功精准地激励三种类型玩家,并且持续运转下去。

Lumiterra

Lumiterra游戏本体的设计其实和我们在IAT中呈现的设计非常类似:三个gameloop对应三种职业,但每个职业成长都必须依赖其他职业在对应gameloop中获得的资源,严丝合缝地把这种相互依赖关系递进下去,并最大化商品交易。Lumiterra聪明地选择了一个商品经济社会来呈现这种相互依赖关系,玩家理解门槛更低,并且种田SIM游戏(以星露谷物语和动物森友会)为例也是寿命最长的一种品类。

而游戏中的激励飞轮可以简单概括为: 1)游戏中内容玩家天然产生大量交易,其中交易税收都支付了DeFi用户提供流动性的奖励,游戏内越来越多玩家和交易发生,游戏外提供稳定币和$LUA流动性的defi玩家APY收益就越稳定;2)而这DeFi用户也需要和DeFi protocol进行交互,protocol在买卖摩擦和滑点中获益,又用这些收益来支付AMM抽奖池的基础奖金,越来越多的DeFi用户和交互,AMM奖池就越来越高;3)而高额的奖金又会激励博弈玩家去游戏内大量回收指定材料mint成抽奖券来参与抽奖,为游戏内容玩家提供了大量买盘。4)并且,博弈用户参与抽奖将会是游戏内最大的资源消耗点,大约60%的资源会在这个环节被永久消耗,且抽奖AMM产生的5%的税收也会同样加注到奖池当中。

如果我们把所有中间环节剔除,本质上是游戏内容玩家激励了DeFi用户,而DeFi用户激励了博弈玩家,博弈玩家又是NFT最大的买盘和游戏内资源最大的消耗口,因此再次激励了内容玩家。生态飞轮完成闭环。

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如果我们假设游戏玩家买卖NFT赚取差价的APY在10-30%左右,那DeFi用户取决于其操作方式和游戏内交易量,APY可能会在30%左右,最后,抽奖玩家的APY可能会达到200%以上。

所以,游戏始终是在以一个概率性极高的超额回报来调动所有生态参与者,同时给予参与者们应得的,随着生态扩张长期而平稳的适量回报。

小结

通过以上对Gas Hero和Lumiterra的解读,我们可以发现两个游戏中的一些共性: 1)超额回报的奖金来源于游戏内真实发生的交易及税收,而其他所有设计都是环绕“如何增加交易频率和摩擦”与“如何设计各类型玩家的联动关系”展开的。

2)游戏始终是在以一个小概率性的超额回报来调动一部分生态参与者,同时给予其他参与者们匹配其劳动的,随着生态扩张长期而平稳的回报。 例如:抽奖玩家超过200%的回报 VS. 普通NFT玩家30%左右的APY。

3)有机会获得超额回报的玩家必定在博弈的形式中消耗最多的游戏资源,整个过程将成为最大的水槽(sink)。 例如:Gas Hero中的官员捐献金博弈和PvP博弈,和Lumiterra中的抽奖博弈。要在数值上完成推动一个个体赢得博弈的过程,需要耗费无数的底层资源,其中包括很多玩家劳动和资源的永久资源燃烧。

4)针对生态内其他参与者,尽量拉长时间线给予其适当稳定的收益即 例如Gas Hero NFT玩家的正常差价收益和Lumiterra Defi用户通过税收(有现金流保障)来稳定的APY。

5)从0-1塑造一个商品经济的游戏化机制尤其重要,无论对哪个产品。 Gas Hero的五个gameloop和Lumittera的三个gameloop创造相互依赖的商品经济都是整个经济运行的基础。

通过以上这五点设计原则,我们能看出从Gas Hero和lumiterra中传达出的新的设计理念与传统GameFi设计的显著差别。即,通过在生态中担任的不同角色给予其相匹配的/概率性的/轻微波动的长期回报,而不是通过购买不同等级的矿机来获得更快回本和无限挖矿的一次性回报。 image

web3游戏中的治理

虽然Gas hero和lumiterra都有“治理”的元素,但二者之间的治理也不尽相同。前者采用的是游戏内的治理结构,即治理是游戏内飞轮的一部分,且对游戏参与者有效用(治理捐献金能进一步激励游戏内的pvp玩家);而Lumiterra采取的是游戏外的治理结构,即治理不属于游戏内飞轮的一部分,而是LUAG未来在CRV和自己生态中的贿选。

Gas Hero的治理更像是官员阶级的收入分配,而进入官员阶级需要捐献大量GMT作为pvp的奖金池。因此,游戏内的治理能起到提振整个游戏积极性的作用。当区域官员要鼓励更多玩家积极地投入游戏和交易时,就会引发更多“元治理”/“元经济交互”的过程,例如在私域群聊中进行统一管理(设置公告和闹钟参与拍卖),甚至有率土之滨中的发红包/月薪等行为,最终为该公会和区域带来更优秀的表现和丰厚回报。治

Lumiterra中的“治理”更接近DeFi的治理逻辑,猜测会类似锁仓的ve token/锁仓时间等来确定投票权重,投票结果与所有参与投票者的回报率相关。这样的外部治理是把飞轮的参与者当成链条的上下游,当上游乏力的时候,会影响下游的参与积极性。依赖protocol的经济激励,而非人与人之间的社交和治理关系。因此可能造成上下游之间缺乏良好沟通渠道,例如一个提供流动性的玩家并不了解游戏内的公会等治理架构,较难产生有机的相互促进和提振经济积极性的作用。并且,在crv治理框架中分配奖励,最终受益者也许和游戏内玩家不同,治理的好处并不能回归到社会底层的玩家手中,而是依旧被DeFi大户把持,各个环节参与者产生冲突的风险较大。

总之Gas Hero刚刚启动,Lumiterra也还处于测试阶段,以上结论都基于猜想,真正的实践效果还需长时间观察。最乐观的情况是,游戏长期可以成为底层用户的小金额提款机和顶层用户的老虎机,而顶层用户博一个暴富机会退出后让出空位给新的博弈用户进场,让这个博弈机器持续运转。

后记

游戏生态中的激励机制设计需要align各方利益,选择一个健康庞大的生态进行启动,并不是容易的事。目前我们尚未看到此类游戏在大规模向外拓展和营收方面的潜力,期待两款游戏正式开服后的情况。 同时,这些实验也为更多web2.5游戏和应用提供了借鉴思路,在设计自己的生态系统时应该如何收税和针对性地补贴用户。