AI与web3创作者经济的领先实践 - 详解Myshell徽章系统

感谢Ethan (MyShell) 和 Chris Lu 一直以来的支持和对本文的帮助。MyShell fam 群聊始终是我的动力源泉 >3 MyShell在1月26日推出了徽章积分系统,让所有平台上的AI agent,chatbot,和APP成为了开放的可投资性资产。目前,团队还在忙于产品和经济系统迭代,所以就让我抛砖引玉地来讲解一下吧。 如果有不熟悉MyShell的读者,欢迎去到官网感受和体验产品。总的来说,它是一个涵盖了主流闭源大模型和大量开源模型的AI agent/APP创作平台。目前在Web2和Web3都是易用性最强&集成度最高的存在。 我想再次重申的是,MyShell首先是一个极具实用性的AI创作平台,其次拥有开放式创作者经济。虽然本文重点关注其Alpha阶段测试的经济系统,但我仍推荐每一个对该平台感兴趣的用户去体验产品,亲手创建一个Agent/APP/Bot,你会感知到一个优秀的web3经济系统将如何赋能优秀的AI产品。 在这篇文章中,我会主要讲解: 1)MyShell Alpha版本徽章的积分系统; 2)分析该模型对创作者经济的帮助,以及团队长期主义的设计意图; 3)畅想该经济模型和生态未来的拓展。 1.徽章积分系统解析 Agent/APP是核心的生息资产 在MyShell平台,每次跟Agent/APP交互都会消耗“电量”(这是一种付费积分)。而每个Agent/APP根据其使用的语言模型,语音模型,图片模型的不同,会对每次交互收取不同的电量。 例如一个普通的聊天机器人(只使用了GPT3.5和作者微调的模型),每次只会消耗1个电量;而一个图片生成机器人,同时使用了其他开源语言模型,还使用了官方的TTS语音模型(OpenVoice),每次使用都会消耗13个电量。 就此,MyShell实现了对平台上的Agent/APP及其交互的定价。每个公开发布的Agent/APP被有效使用10次,能够分配100点shell points。这些points将被按照比例分给agent创作者,模型创作者,和agent投资人。 对于创作者而言 1)Agent和APP的创作者不仅可以使用平台上多种模型创作极具易用性的作品,还能在发布模型后直接获得第一个share(价值10 Shell points)和未来长期交互中产生的收益。 2)而开源模型的作者即使不需要来MyShell搭建产品,只需要被继承,就能够直接获得来自MyShell的points奖励,还有数十万甚至百万真实用户对其模型的真实使用。 3)创作者在以上环节中获得的回报,可以用来购买pass card获得更多制作公开Agent/APP的机会,为平台创造新的值得投资的资产;或者用于投资其他Agent/APP,成为投资者。 具体投资流程 1)买入:每个Agent/APP的初始价格是10 Shell points。每当多一个人购买这个资产,价格将上涨10 Shell points。 为了防止wash trading和恶意操纵价格,投资者每小时只能买入一个Agent/APP,并且一名用户只可以在同一个Agent/APP上进行三次购买。 2)赚取:在持有一个Agent/APP的过程中,所有投资者可以平分它被其他玩家使用时产生的收益的40%。持有时间越长,投资者累积在其上获得的收益越多。 投资者的回本周期则是不一样的。因为有人在50points时买入,有人在500points时买入。 3)卖出:当用户决定卖出时,可以赎回成本的90%,再加上持有过程中获得的分红。并且,该早期投资者的名额会被空出来,这个名额的价格往往是Agent/APP现价的半价或更低,其他投资者可能在市场上发现并抢到这个价格优惠的机会。 所以,整个投资过程可以概括为:买入一个有潜力的Agent/APP,主动推广并且让更多人来与它进行交互。然后等待你的被动分红超过成本的10%,这时候就可以开始赚取净利润了。当你觉得利润率下降或想投资其他新的潜力产品时,你就可以选择卖出,取走90%的成本+所有分红收入。而其他投资者在发现你优惠的成本价的时候会选择投资这个资产,并再次宣传它,让它获得新一轮的热度和红利。 接下来,我将阐述这个经济模型如何激励了生态的参与者。 2. 经济模型的特色和优势 MyShell的整个经济模型设计是基于其目的而展开的。规则不足以凸显其经济模型健康和长期主义的特点。下面,我将通过个人观感结合之前与团队交流的内容,总结出该经济模型的设计意图。这些设计意图与团队的长期愿景密切相关,希望读者能够感受到团队对价值观和使命的坚持。 1)温和改良版的bonding curve - 给予投资者更多理性思考的空间和长期持有的基石 MyShell现有将近500个公开Agent/APP,每个都有不同的个性,fine-tuning,底层模型,和功能。投资者拥有太多选择,可以根据该Agent/APP的受欢迎度和使用频率进行理性判断和长期投资,并加入到宣传它的过程中来。而不是被bonding curve曲线和随时上涨的数字绑架,进行快速/散乱/毫无逻辑的投资。 2)不是赚取利差,而是赚取分红 - 贯彻长期投资理念并对产品进行赋能 Agent/APP的价格会随着更多人的买入而水涨船高,但如果该Agent尚未与更多用户发生交互而产生分红,投资者并不能获得收益。如果这时候后悔离场,投资者非但并不能从在价格上赚取利差,还要扣除本金10%作为手续费。因此,早期进入者需要和后进入者一起做大蛋糕,而不能撤资离场收割后进入者。 正确的投资思维是:该设计已经确保了投资者可以赎回90%的本金,投资风险非常小,而Agent/APP一旦拥有热度之后upside极大。所以,应该选择低价值&高潜力的Agent/APP,买入后对其进行宣传,通过推广该资产从而获得交互中的分红收入。从某种层面上说,这种投资其实更像质押的玩法。如果你相信好的Agent/AI在市场上拥有长期需求,就能安心地购入并避免频繁交易,长期分享收益。 投资者赚取的利润只取决于agent的使用频率,而不取决于购买者的多少。这进一步为广泛的资产(无论是否经历过炒作)提供了更多价格复苏的机会。人们会相信曾经爆火过的Agent/APP恰到好处地符合了一小部分人群的需求,即使沉寂了一段时间,也会被另外一小部分有相同需求的人发现并重新流行起来。MyShell平台上的Rick bot(from Rick and Morty) 就是最好的例证,它在刚被制作出来的时候走红,现在因为投资玩法的加入重新走红,证明了优质的Agent/APP能够承接所有产品更新/资产化带来的新注意力,并在不同的时间段被不同用户群体所喜爱。 3)多样的博弈有助于价值发现,并鼓励高潜新资产的出现 经济系统的参与者可能会出现这些思考:因为进入成本价不同,但平分分红的设计,使得同一个Agent/APP价格过高时需要其产生更多交互才能回本。例如50 points购入和500 points购入,前者只需要10个points就可以开始赚净收益,后者则需要先赚50个points回本才能开始有所收入。所以,投资者之间会产生博弈和思考: 选择经典Agent/APP,这类资产每天能保持较高的使用频率,虽然已经被炒作到较高的价格(如500 points),但每天能赚取的points较多。 选择新兴Agent/APP,其价格较低(如50 points),投资后主动宣传这个bot让它跟人们产生更多的交互。 这样的trade off会使得更多人寄希望于挖掘新兴Agent。市场上会有更多对于新资产的需求,使得刚出炉Agent/APP受到来自投资者的关注和炒作。优质的作品会在这一过程中得到价值发现,甚至flip那些更古早的经典Agent;而有缺陷的Agent会在一波热度之后暴露其不足,其投资者则能够促进创作者进行改进。...

一月 31, 2024

顶层的暴富博弈 - web3游戏的新飞轮与治理模式探讨

随着近期市场的回暖,一些有意思的项目浮现在我们眼前。让我在IAT(In-app Taxation)和BLOG之后找到了web3游戏设计的下一个方向。所以,本文旨在完成两件事: 1)以Gas Hero和Lumiterra为例,阐明web3游戏在IAT的商业模式之下的底层原理,即顶层的暴富博弈。 2)以CryptoRaider和Lumiterra为例,分析游戏在治理时应该注意些什么。 如果对“IAT"和"BLOG”这两个概念不熟悉的朋友,欢迎阅读我们之前的研究报告(感谢Jason和Kydo的帮助,让这些前沿的理论成为可能): IAT - Folius Ventures BLOG - Kydo & Aiko IAT的理论与不足之处 我们很高兴地看到,游戏内收税作为一种商业化方式是成立的。也正如我们所描述的那样,游戏内价值载体总值 * 交易周转率有望极大地敲动游戏全生命周期的价值,为生态参与者和游戏公司都带来更高的价值。 在之前的IAT研报撰写过程中,我们着重花精力描述的是如何将传统的封闭/半封闭经济的设计思维转变成以税收为基础的商业模式和与其相匹配的玩法,从而增加交易活跃度和税收收入。 但因为一年前web3游戏实践和理论的限制,我们并没有继续描述在“收税”之后,这些“税收”应该用于哪些方面,从而形成闭环并更合理地支持一个生态系统长期扩张。 从前我们对税收的想象力是有限的,我们看到了充足的税收和现金流能够支持团队进行下一个项目的开发和整个生态的构建(看看Axie Infinity和STEPN的现在),但没有设想和提及到:其实税收可以作为强有力的激励层而始终存在于游戏内,并带动更大的飞轮。 另外一点值得注意的是,虽然顶层都是获得社会认同,万人敬仰,但web3游戏中的马斯洛的需求层次与传统游戏完全不同。 传统游戏中的社会敬仰可能来自一刀999和华丽的翅膀座驾,在crypto的世界里,敬仰大部分则来自于对暴富神话的羡慕。 明白了这一点,我们就明白了税收应该如何正确激励生态。即,让顶层玩家完成暴富的愿望,成为所有玩家羡慕的对象。 接下来我们将从Gas Hero和Lumiterra两款游戏中更深刻地了解这一点。 回顾web3游戏中的治理机制设计:Crypto Raider - 缺乏有效的经济飞轮 Crypto Raider Crypto Raider是第一个将游戏资产设置为ERC-20并利用AMM进行交易的游戏,也是第一个在游戏外采用了ohm尝试进行治理的游戏。 这款游戏起初出现在研究者的视野里是因为他们首次运用了游戏内资源交易的AMM,目的是为了减少传统游戏交易中对手方的存在,创造一种即时的交易体验,并且团队能够从protocol中赚取手续费。 后续Crypto Raider也开启了与Olympus Pro的合作,希望在未来几个月内将所有流动性奖励转移到债券上。为了满足两个目的:1)LP质押主要吸引farmer。转向协议拥有的流动性 (POL) 将使游戏财政部每天赚取额外 7,500 美元(约 273 万美元/年),可用于资助游戏开发;2)减轻 $RAIDER 的抛售压力。但似乎这一治理模式尚未启动成功,游戏就因为玩家数量的减少而走向下坡路。 如今,$RAIDER的价格已经跌至$0.02,24小时交易量$3000左右。 相比于峰值时期的六十万,目前流动性也不足二十万。 那么,如今当我们复盘crypto raider这款游戏的时候,除了市场周期和投机性的币价波动这些不可抗因素外,有什么游戏设计上需要改进的地方? 1)缺乏商品经济,整个经济底盘不稳。游戏中所有玩家体验的gameloop产出的材料非常单一,并不存在明确的/有意设计的供需依赖关系。同时游戏内容不足且更新速度慢,导致产出速度过快的utility token $AURUM因为没有长期流通循环和消耗场景,而被大多数玩家抛售。 2)激励错位。 RAIDER的受益者是LP Staker和团队以及投资者,但游戏玩家获得的其实是$ AURUM,可见游戏并没有做到统一LP staker和游戏玩家的利益。 换句话说,就是玩家群体在游戏中付出的时间/金钱的增加,并没有给治理代币持有人任何直接的好处;反过来,治理代币持有者和流动性的增加,也无法给予游戏内玩家任何强关联的收益。 可见,Crypto Raider中,流动性提供者和玩家之间并没有很好的配合和依赖关系,即使增加了治理层,或改善了外部流动性提供方案,也依然无法为生态扩张带来正向飞轮。 不同的生态飞轮 Gas Hero Gas Hero游戏底子是一个具有五个Gameloop的放置类战斗的SLG游戏,当玩家在各个不同的gameloop里游玩时会掉落各种资产,分别代表了除了英雄之外,玩家最重要的战力系统(武器,宠物,和各种升级道具)。这些资产满100个可以组合成1单位的NFT在二级市场交易。与此同时,官方在不同地区提供了拍卖行,来第一方地出售当地可能匮乏的商品。 于是,第一种玩家-“搬砖玩家” 出现了,就是用等级较低的英雄去玩各种gameloop,并且从拍卖行购买商品,在P2P市场出售套利的玩家。这些玩家的大量交易税收(拍卖行税收的4%和P2P市场税收的2%)成为了IAT奖励池资金的来源。...

一月 4, 2024

由藏宝阁引发的关于游戏Marketplace, 资产价值衡量维度,“元经济交互”,和AI游戏的思考

> 这是一个很普通的星期天,我手里大概有两个研究在同时进行,一个是公司的研报,另一个是AI方面的研究。为了找到更多灵感和素材,我大概花了两个小时浏览网易藏宝阁,有一些心得想分享,字写得多了也就像一篇文章,所以打算在这里发出来。 这篇文章将会分成两部分: 1)概述web3游戏marketplace与藏宝阁的区别,并对游戏资产marketplace应有的样子提出建议。 2)讲述“元经济交互”概念,并延伸到AI+游戏的领域。 藏宝阁对游戏marketplace的启发 我对交易抽税特别感兴趣,甚至公司前一篇deck专门讲解了“IAT”(In-app Taxation)作为一种新的商业化模式,但我从来没有写过游戏垂直领域的marketplace,其实心里是不信任这样一个由第三方创建且只具有简单游戏资产聚合功能的交易平台在以前,现在,以及短暂的未来成立的可能性。 而对藏宝阁的研究再次验证了我之前的想法:中心化marketplace的手段和去中心化交易追求的高频和0 fee本质上是冲突的。 1)藏宝阁作为第一方自营平台,所有游戏资产的价值都是由背后的玩家DAU和交易流水撑起来的,可见一个marketplace有需求的第一步是确保资产有广泛受众且愿意支付溢价。 2)可定制化功能在web3迅速迁移的热点中并不奏效。定制化的marketplace是要积累用户数据的,玩家偏好/玩家需求/等等,需要用户群稳定和长期运营的游戏才能在定制化上做文章,但ROI导向的web3游戏热点实行定制化的脚步或许无法跟上热点转移的速度。 藏宝阁的定制化程度极高,每款游戏都有一个市场和特殊运营,展示界面功能类似,但各种抽奖/特殊活动/鉴宝/特价专区/服务器/赛季完全不同。具体到一款游戏,会有购物助手引导你选择种族角色-职业-预算,一步步来推荐。只有长期运营的项目能真正了解自己的玩家需要什么,才能更好地进行定制。 3)平台的收入和用户的体验都是从不方便到方便里来的,从低换手率到高换手率来的,0交易费和高流动性对平台收入及稳定资产价格均没有任何好处。 熟悉NFT的玩家可能会了解在过去一年中,Sudo swap和Blur的出现如何深深影响了NFT市场,0交易手续费和批量交易动摇了NFT作为奢侈品/信仰寄托的根基,目睹大户只手砸几十只猴子让部分持有者在这样资本操作中怀疑对社区信仰的意义。 我们在之前的两篇deck中都有讲过如何通过制造交易摩擦来增加抽水,藏宝阁中也有许多类似的设计,例如极速交易服务:可以把原本需要4天的审核时间缩短为0天,将二次交易时间从8天缩短为0天,这项服务会多向卖家收取4%的手续费。在藏宝阁中卖家挂单和买家购买都需要缴纳手续费,另一部分方便买家的服务,例如公示期预定,可提前认购到游戏资产,则需要买家支付总价5%的预订费。 4)满足人性的游戏化机制设计是Marketplace交付的一部分。 很多web3 NFT marketplace都将注意力集中到交易形式和撮合效率上,游戏也不例外,但用crypto资产思维来做游戏资产的marketplace显然忽略了游戏本身自带强烈需求的应用场景,即用户对游戏化的售卖活动有强烈的参与兴趣。 藏宝阁中部分游戏安排了加价抽奖系统,即加价抽中的机率就更高,同样也是给用户玩数值期望的游戏。猜测是由于监管,这必然是无法堂而皇之在游戏内存在设计的机制,而搬到交易市场里来做更加顺理成章,在增加了用户交易频次的同时也提高了平台自身的利润率。 其实,在NFT交易市场中早就有类似国内电商平台增加各种游戏化功能板块的建议,例如淘宝果园或抽奖等等,但如今看下来并没有什么大交易市场采用,只有Rollbit将NFT开箱子作为crypto资产的独特玩法单元嵌入自己的大赌场中,这恰恰是新兴的游戏化marketplace的机会。 5)如果没有需求,就人为增加需求。第五点和第三点的区别在于,第三点仅靠平台交易规则本身就能实现,但第五点强调的是事在人为,在有需要的时候可以找一批人来撑起一个新的交易场景。 例如,藏宝阁中有鉴宝活动,也就是由官方找一群在该游戏生态内比较权威的玩家做鉴宝师,付费给鉴宝师鉴定过的宝贝挂单卖出速度更快。这群鉴宝师可以看作成本计算专家,帮助卖家衡量资产价格并给予认证,想必挂单后平台也会给予更多曝光,陈列靠前之类的好处。卖家向鉴宝师支付的费用平台必定要抽水,这笔钱也类似内容的广告费,而平台找了一群名为鉴宝师的人来做缓冲,让这笔费用看上去更合理/柔和。 在理解“元经济交互”之前,我们需要对游戏资产确定一个新的“价值衡量维度” 首先,是藏宝阁中交易的资产引发了我的思考: 藏宝阁中交易的商品都比较“大件”,交易的往往是一个账号,而账号中包含数个角色和数个角色皮肤。 可以发现,藏宝阁中的交易早就不是一个单位的“资产”,而是一段体验。对于具有丰富层次体验的游戏而言,一件武器和一个装备,或许能提升强度,但不能从根本上改变游戏体验。为什么总有人在一个游戏中愿意选不同的角色二刷三刷呢?因为最有价值的是能从根本上提供新体验的角色和账号。购买一个账号也就意味着可以体验到那个账号中的进程,相当于人生重启模拟器,体验一下高玩的世界是什么样子的。 二月份我们发布的deck里也提到过personal progression的重要性,今年四月也碰巧聊到一个允许玩家将游戏角色的progression打包进NFT进行售卖的团队,角色的progression中包含技能的解锁和皮肤的解锁,可惜很久都没有再看到这么有意思的设计了。 还沉迷于资产单位(如1155,6551等协议)中的人怎么可能知道其中的关窍呢?重要的不是你能把资产分成几分,能不能打包,交易可磨损的宝剑还是一粒沙子,这些都不重要;重要的是辨识最能让玩家产生价值感知和认同的“数据集”,并选取这些“数据集”作为资产放到链上来。 更进一步地,为什么“大件”资产比“碎片化”资产更重要呢?因为它包含了多个价值衡量维度。 游戏内的资产交易的确也可以作为一种体验,现在许多web3游戏标榜的大多是游戏内资产交易的自由度,比较流行的类似于星球上某些矿物质或者军队车马粮草etc,我在之前的BLOG(游戏AMM)设计中也提到过。暂且不说多大的DAU才能撑起这种交易系统的运转,往这个方向做交易实在有可能捡了芝麻丢了西瓜。 在订阅制时期,我们用时间(或者说pow)作为衡量标准,关注的其实是游戏内软货币的稳定性。例如从前论证梦幻西游比魔兽世界经济系统更稳定的时候,我们讲的是梦幻使用点卡制,而魔兽是月卡制,因此梦幻可以更好地稳定游戏中大大小小每种资产的价值,也很好地控制了金币的通胀率。 而现在,开放式经济的游戏不多了,关注具体而微每一件道具价格的人也不多了,或者说曾经关注道具价格是否稳定的玩家跟现在“猛氪了几个648猛猛充米”的玩家已经截然不同了。F2P和Gocha成为主流,那么时间(pow)单一的价值衡量维度已经撑不起交易了,而是要prove of capital + prove of luck + prove of work + prove of skill。说人话也就是:我有钱去抽,我还能抽中,并且我能用正确而高效的方式把这个号养起来的多维度价值。 在这个复杂的价值衡量维度中,玩家大致可以计算出培养这样一个账号的成本,但将这个账号重新带回游戏中,其产出也只是基础资源和一段游戏体验而已。即使要卖出,价格基本上等于原价+新持有者氪进去的金额转化成的价值,而玩家赚到的则是节省培养时间+一段全新的体验,并不是任何直接的经济回报,真是一种非常好的商业化方式。 并且,这其实是F2P之后才逐渐出现的价值衡量维度,当游戏变得“不再公平”,当玩家可以花钱买数值,这些包含经济价值的数值通过随机性和策略最终作用在账号之上,就形成了全新的,更适合F2P体质玩家交易的资产。可是F2P Gocha赚了太多钱,大家都去卷美术和工业产能了,丝毫没有想到二级市场可以进行二次商业化,也能让堆砌的角色价值有一个宣泄口。 那么,元经济交互是什么呢? 首先,我们假设一个情景:率土之滨和文明6哪个更适合做AI博弈游戏的试验场?(在不考虑API接口,实现难度等情况下) 先说结论:率土更好。 文明6中的资源是玩家时间和技术换来的。多人联机也因为局域网的限制,参与者往往都是生活中的朋友,娱乐和打磨时间是主要目的,因此有许多口头协商/恐吓的做法,例如:“借我用一下”,“把这个让给我”之类用感情换资源的做法;其次,可宣称的外交关系有限且有距离感,国与国之间可以友好结盟,但无法涉及更复杂深入的阶级关系,例如臣服和缴纳赋税等。 而率土则有两大特色,1)武将抽卡系统 - 率土当中的军事实力和技能很大一部分取决于武将,武将是付费抽卡得到的,这也使得游戏本身有极强的经济互动,例如每月给臣服的地区首领发红包,玩家会自动换算“抽一个武将发起战争的成本=给5个郡县发工资的成本”,所以经济互动会更多,经常出现场外发红包/发工资等操作。2)同盟关系 - 率土作为一款服务器千人联机手游,比civilization这样以单机和局域网联机为主的游戏有更多细微的社交设计。率土的无缝大地图需要连地出征,同盟盟友之间的铺路搭桥尤为重要,同盟之间有资源分配buff加成,攻城玩法也需各经济实力和阶层的玩家的配合,所以环绕经济和领土容易形成强绑定的附属关系。 可见,玩家付费对一个多人游戏的dynamic和整体氛围会造成非常大的影响,无论好坏,都是一种极其不同的体验。 付费打通了游戏和现实连接的通道,玩家在现实世界中的财力和运气极大地影响了游戏。另外,绕过游戏内的交锋,游戏外也可能存在许多难以计数的经济往来和人性博弈,因为资产是玩家氪出来的,所以游戏内数值可以反应为玩家在现实中的经济实力,而这种经济实力既可以输入到游戏中成为游戏数值,也可以作为筹码跟其他玩家谈条件,输送到其他玩家的现实生活,或经由其他玩家再次输入游戏成为数值。 说到这里,我们脑海中应该出现一个画面,以区分游戏交互vs元经济交互。 更进一步地,meta-interaction有什么有趣的用例呢? ——AI agent meta-interaction 设想,在我们刚刚定义的价值衡量标准中,哪些可以让AI参与进来呢?...

九月 3, 2023

沙盒,模拟游戏,和全链上游戏引擎

这是我囤积了半年的想法,利用春节把它整理出来,感谢所有跟我讨论游戏设计和全链上技术的朋友,虽然我在这里否定了一些我曾经坚信的东西,但我会继续上下而求索>3 《沙盒,模拟游戏,和全链上游戏引擎》是这个系列的第一篇文章,第二篇可能叫做《UGC,功能型设计,和创作公式》,我想通过这个系列论证两件事情: 1)为什么我认为基于物理规则的全链上游戏没有意义; 2)创作公式将成为我未来衡量一个产品是否具有UGC潜力的一个重要指标。 事情要从两三个月前说起 当时我正在设计一个全链上游戏,为了区分所有被称为“沙盒”或“开放世界”的游戏有什么区别,研究了包括Minecraft, Roblox, Dwarf Fortress, Screep: World在内的产品。我始终认为人类被自己发明的名字蒙蔽了,事实上这些被统称为“沙盒”的游戏,它们的底层交互逻辑,目标用户,玩家ugc作品,都各不相同。 所以我按照玩家交互方式和深度把它们分成了这几类: 编辑器(Roblox): 编辑器是用来搭建场景和交互逻辑和环境,大多数指的是物理层面的交互逻辑,例如碰撞体,碰撞效果,重力,摩擦力,事件触发器,事件触发顺序等等。 低真度模拟器(Minecraft):只具有物理和化学逻辑的模拟器,物体之间的交互大部分遵循自然规则。例如水往低处流,元素合成实验等。 高真度模拟器(矮人要塞): 不仅仅具有物理和化学逻辑,还有人文逻辑,并且大部分模拟效果是隐性的,随着时间流逝而发生的。例如酒馆里的猫因为酒精中毒而死,矮人村落中自动生成的传奇故事等。 游戏现实模拟器(塞尔达荒野之息): 不强行遵循全部自然规则,而是在游戏引擎中强化了部分交互反应的的画面表现,因此也构建出了现实世界中不存在的交互。用塞尔达制作人自己的话来说这叫做“欺骗物理系统”。例如时间静止,利用磁力抓取器,和即将推出的穿墙术等等。 游戏现实模拟器和编辑器 (Screep: World): 时间的流逝速度,程序的执行,玩家可调用的指令,调用各指令的成本,都是该游戏世界中的“现实”。玩家需要遵循“游戏现实”,并发挥能动性对各类主体进行编程以达到目标。例如编程设计负责建筑/防御/开采等不同任务的机器人,并扩张领土,占领服务器。 这些游戏极具可组合性的特质和其不竭的UGC内容生态时刻吸引着投资者和全链上游戏的制作人,但接下来我将论述为什么我认为在区块链上复制这些游戏的意义是极其有限的,并且提出我对全链上游戏引擎设计的想法。 Minecraft - 成功的计算机原生的沙盒游戏,但或许不意味着它在区块链上能以同样的效果推动游戏产业发展并带来商业上的成功。 如果我们回过头去看Minecraft被制作出来的年代,那个时候没有Unity和Unreal,也没有显卡和计算机渲染能力的军备比赛,所以Minecraft是一款完全依靠CPU进行计算并渲染在客户端的游戏,是电脑完成了所有的逻辑运算和渲染。 并且,基于其计算速度快且便宜,资源无限生成的特点,玩家在彼此的世界中建造和毁灭东西是常事,在化学实验室尝试各种元素合成也是常事,甚至是快感的核心来源。他们可以玩无限微量化的原子和分子,也可以用红石制作计算机,人工智能,神经网络。并且玩家激励来源于自我成就感和对外部社交媒体的炫耀,他们也并没有“这个世界随时会被中心化服务器摧毁”的焦虑。 这个游戏的核心乐趣不是永久存在,而是玩家可以不计较算力和成本地在自己电脑的客户端瞬间毁灭和重建任何东西,这才是沙盒游戏的意义。 如果将Minecraft全部放在区块链上运行,从根本上来说就是在用区块链的运算速度和存储能力和计算机的CPU和GPU做比较。这的确是一个有趣的商业展示(证明一条链的速度可以有多快),但其中基于区块链的优势特性不一定能吸引玩家,也不一定能整个游戏产业带来根本性的变革。 矮人要塞 - 如果真的可以创造无数个永久存在的世界,对玩家而言意味着什么? 在矮人要塞开发的时候同样也没有成熟的物理引擎,所以催生出了矮人要塞这样一个自然+人文引擎自动生成故事的游戏,这是任何在物理引擎成熟之后的开发者不会轻易想到和做到的伟大游戏构想。 两位开发者用了几乎二十年将种种细碎的自然和人文逻辑融入其中,如果仔细查看开发者访谈和设计手册,并且将之与《塞尔达荒野之息》进行对比就会发现: 矮人要塞花了绝大多数精力去设计玩家看不到的逻辑,使得整个游戏称为“被动游戏”(指玩家无法主动交互,只能被动接受结果/观看)。例如大气变化和水流如何影响土壤结构,并进一步影响当地的自然地貌;例如文化和自然逻辑交织,最终诞生一个不错的故事,矮人爱喝酒,矮人不保持环境清洁——酒馆的地板上全是酒精——酒馆里的猫身上沾满了酒精——酒精对猫有毒——猫总是舔毛——毒液在猫体内蓄积——猫死于酒精中毒。 但塞尔达荒野之息却专注于设计玩家看得到并且可互动的逻辑,将玩家感受到的逻辑和引擎底层运行的逻辑分开,创造了“主动游戏”。 所以从游戏设计的角度来讲,矮人要塞是电子游戏史上的文化遗产,但这并不意味着未来的游戏开发者都要遵循同样的逻辑来制作出好的游戏作品。 那么,如果我们将矮人要塞全部迁移到区块链上,并且将其变成一个基于智能合约的开源逻辑库,会不会诞生出一部更伟大,更成功的作品? 所有的开发者都可以撰写自然或人文逻辑,也都能调用其他玩家贡献的逻辑,而不仅仅是两个人进行封闭式开发,所有的小说和神话都可以成为虚拟世界的素材。 ——起初,我也对这个概念非常兴奋。然而,一篇名为《Dwarf Fortress 会压垮你的 CPU,因为创造历史很难》的文章为我描绘出另一幅画面,也让我知道游戏背后过于复杂的逻辑也许不是一件好事。 “……在一个虚拟世界生成时,游戏要使用现代四核计算机总 CPU 功率的一半,并且游戏引擎要一直占最大 RAM ,而一切才刚刚开始。” 文中也提到,从生成地形开始,到一个世界产生文明,最终文明终结,整个过程是非常复杂的逻辑交互和运算,但并不能给设计师和玩家带来同等的回报(经济和精神上的)和游戏乐趣。 “它只能让玩家坐下来几个小时,像看电影一样观看一个虚拟的世界。‘该死的。刚刚在那里弹出了一个世界’……这也许这就是人们看到矮人要塞和游玩时所感受到的一切。” 这让我想起游戏是关于体验的,而体验来自于有意义的互动,玩家可以在互动中主动做出重大改变,而不是被动地接受一个随机生成的故事,无论剧情多么优秀。 荒野之息的制作人Hidemaro Fujibayashi曾经分享过:“我们觉得,动作游戏=碰撞+人物移动+物体状态,而碰撞和人物移动的核心都是物理。在游戏中,我们往往需要让游戏有更好的操纵性,更好的反馈以及充分满足游戏设计的需求,所以我们不想要得到真实世界中的物理,而是需要适合游戏的物理,我们将其称作游戏物理,也可以称为欺骗物理系统或者骗子物理。” 因此,如果将矮人要塞和类似基于逻辑自动生成的世界放到区块链上,首先极有可能过度使用和浪费区块链的计算能力和速度来满足原本由 CPU 满足的需求,其次并未考虑到游戏是一门交互的艺术,也许能吸引一大批编程爱好者,但要说它能吸引多少游戏玩家并带来多好的游戏体验实在牵强。 Screep: World - 制作出娱乐大众的游戏仍需简化交互,且逻辑结构难以设计。 基于上一部分的结论,我认为全链上游戏不应该在模拟或沙盒游戏中寻找答案,而是转向编程游戏寻找灵感,比如 Screep: World。 Screep 是一款关于资源管理和系统优化的游戏。玩家需要用八个身体部位(八个动作指令)巧妙地组建他们的 Creep 军队,以在有限的时间、精力和计算能力下尽可能地扩大殖民地。 当我第一次看到这个游戏时,我认为成为一个完全链上的游戏将是完美的,因为它与围绕公共执行时间和单个 GPU 的区块链具有相同的价值。...

一月 22, 2023